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게임 기획의 정석

니코틴휘날리며며 2024. 10. 22. 11:18

타이난 실베스터 저(오영욱 역)

 

게임 기획자로 일해오면서 나는 항상 부족함을 느낀다. 현업에 있으면서 게임 기획과 개발에 대한 모든 업무를 경험할 없기 때문에 제한된 경험을 보다 넓히기 위해 보다 전문적인 관련 서적을 찾게 된다.

 

책을 통해 다른 기획자의 생각과 가치관 그리고 내가 경험하지 못한 개발 단계에 대한 이야기는 항상 흥미롭고 현재 자신을 돌아보고 앞으로 어떻게 해야 것인가에 대하여 깊은 생각을 하게 만든다. 물론 모든 기획 관련 책들이 항상 도움이 되는 것은 아니다. 필요 없는 내용이거나 너무 오래된 경험이라 이제는 현실과 너무 동떨어진 내용들도 있고 플랫폼의 변화와 국내 기업의 개발 문화와 어울리지 않는 정보를 포함하고 있는 경우도 많기 때문에 모든 내용이 공감되고 나에게 학습의 즐거움을 주지는 않는다.

 

과거 게임 아키텍처&디자인 - 데이브 모리스, 앤드류 롤링스를 처음 읽었을 때 게임 기획을 위해 내가 생각해야 하는 방법과 개발을 위해 고려해야 하는 부분 그리고 다양한 이슈에 대응하기 위한 프로세스를 알게 되었지만 아쉽게도 프로그래머의 입장에서 작성되었다는 점과 이제는 너무 오래된 책이라는 아쉬움이 남는다.

 

게임 개발. 그중 게임 기획은 다른 개발 파트와는 다르게 여전히 진입장벽이 낮은 편이다. 특별한 기술이 필요하지 않고 게임 개발에 참여할 있어 보이는 부분은 여전히 많은 사람들이 게임 개발 과정에서 기획자로서 도전하게 만든다. 하지만 게임 개발에 있어 아직도 기획이 매우 중요한 위치를 차지하고 있다는 부분은 기획자가 단순한 업무에 제한적으로 활용되지 않기 때문이라는 것을 잊어서는 안된다. 그리고 아직 기획자가 아닌 사람들이 생각하는 보다 피곤하고 매우 방대한 기술의 역량을 요구한다.

 

게임 기획의 정석은 제목이 매우 도발적이다.

정석(定石) : 사물의 처리에 있어 정형화 되어있거나 최선의 결과를 있는 정형화된 방식이라는 뜻은 정답이 없는 게임 기획이라는 업무 영역에 매우 도전적이며, 현업인으로서 도발적인 제목이라 생각한다.

 

과연 얼마나 대단한 내용이 담겨있을까?

도발적인 제목에 끌려 책을 펼쳤을 , 처음엔 뻔한 내용일 것이라 생각했다. 하지만 장을 읽으며, 책이 단순하고 불필요한 뻔한 이야기로 채워진 아니라, 깊이 있는 고찰(考察) 생생한 경험을 담고 있었음을 느낄 있었다.

 

게임 기획은 프로그램 코드, 그래픽, 사운드에 있지 않다. 게임 말을 조각하거나 게임판을 색칠하는 것에도 없다. 게임 기획은 이런 말들을 생생하게 만드는 규칙을 만드는 것을 뜻한다. – 게임의 정석 경험의 엔진편

 

게임 기획이란 무엇인가?

기획자라면 누구든 그것이 정답이 아닐지라도 자신만의 답을 가지고 있을 것이다. 그리고 그것은 글을 쓰고 있는 자신도 동일하다. 게임은 시스템의 조합이고 시스템은 규칙의 조합으로 만들어진다. 그리고 게임의 정석에서는 내용을 통찰력 있게 정리하는 것으로 시작된다. 물론 게임에서 규칙 빼고 다른 것이 중요하지 않다는 것은 아니다.

게임 기획에 대한 접근 방식 그리고 시스템과 개발 진행 과정, 품질 테스트 모든 내용은 저자의 경험을 토대로 깊은 생각 끝에 정리된 내용이 채워져 있고 그중 대부분의 내용은 현재 게임 개발에 있어 기획자가 가져야 하는 폭넓은 경험과 기술의 부분적으로 많은 도움이 있다.

 

물론 저자 역시 외국인이기 때문에 국내 개발 사정과 매우 다른 내용이 다수 포함 되어있다. 예를 들어 품질 테스트의 경우 저자는 전문 QA(Quality Assurance)이전 다양한 품질 테스트 과정을 세부적으로 나눠 재미를 위한 높은 완성도의 콘텐츠를 만드는 과정을 설명한다. 반면 국내 개발 환경의 경우 대부분 빠르게 변화하는 시장과 짧은 개발 주기를 요구하는 경우가 많기 때문에 주어진 일정은 대부분 시스템의 완성에 중심을 두고 QA 주로 오류 또는 버그를 찾아내는 과정에 중심을 둔다. 더구나 게임을 위한 특정 기능을 개발하기 위한 TF(Task Force) 운영하는 경우는 더욱 드물다. 하지만 그럼에도 품질 테스트 과정의 필요성과 이를 실무자의 입장에서 충분히 변형하여 활용 가능하고 만족스러운 결과물을 위해 필요한 과정이기 때문에 책의 내용은 여전히 매우 유용하다.

 

제목이 기획의 정석이라고 모든 기획 업무를 책의 내용을 따를 필요는 없다. 내용의 대부분 실현가능한 내용이며, 얼마든지 자신의 상황에 맞춰 변형해서 사용할 있다.

 

인문 고전이 오랜 세월 동안 깊은 통찰력으로 사랑받아왔듯, 역시 시간이 흘러도 게임 기획의 본질적인 가르침을 제공할 것이다. 기술이 발전하고 게임 트렌드가 변화하더라도 인간이 게임을 만들고 기획하는 이상 책에서 다루는 기획의 원칙들은 여전히 중요한 참고 자료가 있을 정도의 가치가 있다. 다만, 기획 업무를 아직 접하지 못한 사람들에게는 내용이 다소 추상적으로 느껴질 있어 도움이 되기 어렵다고 생각된다. 적어도 3 이상의 개발 경험이 있는 기획자라면 한번쯤 읽어보는 것을 추천한다.


 

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